宫崎英高给各位玩家重构故事

宫崎英高给各位玩家重构故事

 

宫崎英高的作品,最大的魅力与特点,就是叙事方式的晦涩。核心战斗机制,是魂系列走上神坛的另一核心元素。在黑暗之魂中,高强度的战斗,让玩家爱的死去活来。没有任何游戏可以让玩家在通关一周目后便记住场景、关卡设计,但是宫崎英高可以。因为所有玩家都会反复的在一段路程上来回几十遍,甚至上百遍。

 

魂系列的战斗设计其实不算特别复杂(相对鬼泣等动作游戏),玩家并没有太多复杂的招式设计,玩家的战斗风格大部分来源与武器特性。但是大部分的武器,也只是属性差异(长度、重量、伤害、特殊属性等),招式依然是固定的轻攻击、重攻击、格挡、盾反。玩家在战斗中,更多的是关注怪物的动作,在适当的战斗间隙,出手攻击,加上BOSS的伤害极其高,所以玩家每一次出手攻击,都是极其熟练后的合理出手。这种战斗方式被玩家调侃为“回合制”,从这个词就可以看出战斗节奏的缓慢,对普通用户而言,这种战斗也没有太高的观赏性。本次《只狼》的战斗设计,在预告片阶段,就引发了核心用户与普通用户的广泛兴趣。

 

战斗场景虽然无法与《鬼泣》的战舞风格相比,但是比起魂系列,已经酷炫太多。尤其是重新设计的“打铁”系统(弹刀),让战斗节奏从回合制变成了进攻、防反同步进行。而新设计的“忍义手”,去掉了魂系列的大量武器理念(鸡肋武器),近似血源的武器理念,但增加了更大的战斗风格变化,也提供给了普通用户走捷径的战斗方式(伞的防御,爆竹的合理运用),关键的是,忍义手系统,观赏性极强,非常的“忍者”!此外,新的技能树体系,取代了魂与血源的属性加点模式。在黑暗之魂中,玩家需要大量的升级,通过配点方式,才能发挥各种战斗风格的优势。

 

而且属性点种类较多,很多普通用户对于如何加点,是一道无形的门槛,简单来说就是:系统复杂度较高,且偏线性成长,没有阶段性成长感。比如选择了力量加点,想要尝试法术,又的重新练级,加智力,而智力点数,至少要投入18点以上,才勉强踏入魔法的领域(有些法术有智力属性的硬性要求);反之信仰号也如此。这样在一周目游玩过程中,玩家的战斗就固定了,力量加点就只能玩力量武器,战斗内容没有阶段性变化。而技能树系统,玩家每获得一次技能点,就能解锁一个新技能,一个新技能的新鲜感远远大于2点力量的提升。而《只狼》设计了多套技能树,玩家在整个游戏的流程中,既有分支选择,又有阶段变化,整体游戏乐趣和新鲜感,有强烈的阶段感。

 

在魂系列作品中,用来讲故事的不是CG,不是角色对白,而是道具说明、场景地图、角色装备说明。这些支离破碎的片段成为所有玩家了解故事的线索。各种“魂学家”以此为研究,创造了大量的衍生作品,来帮助宫崎英高给各位玩家重构故事。对于喜欢魂系列的用户,这种叙事以及研究带来的惊奇于快乐,是极大的魅力。(哪怕现在,4年前的血源依然有大量的新研究视频被创作出来,有兴趣的同学可以搜下B站相关内容)。但是对于泛用户,这是不太友好的。大量王道3A作品(神秘海域、底特律)被人津津乐道的,是电影化叙事手法,是保证销量的一种手段。

 

所以,本次《只狼》进行了部分妥协,大量用户可以在游戏流程中,很正面的就能完全感受到故事的主线,以及人物关系。但是,《只狼》丧失了魂系列的叙事魅力吗?确实丧失了一部分,但是依然有研究的空间。“狼学家”开始研究樱龙的来源,研究3个孤儿的身世,研究他们父辈的人物关系(枭、道玄、剑圣的背景并没有被交代的太清楚),同时,由于世界观构建在与日本历史有一点联系的背景下,“狼学家”也在挖掘各种游戏元素与日本文化的关联性,例如武士家徽,角色对应到历史上哪个角色(塑造特性上的相似度),道具物品设计来源,鬼怪文化在日本文化中的来源等。叙事手法的变化,引来了大量用户对《只狼》游戏文化的兴趣。

 

虽然失去了一贯的叙事手法,但并没减分,反倒是让《只狼》这个新游戏IP超越了From Software之前作品,建立了更广泛的群众基础。本次《只狼》没有使用灰暗晦涩的世界观构建,而是用了全球范围内充满神秘色彩的东方文化,以及早已向世界输出的日本忍者文化。(插播一点题外话,我们不得不承认,在世界范围内,日本文化的全球输出是优于我国的,在游戏、动漫、影视作品方面,更加如此。所以,如今整个国内游戏行业为什么有风向变化,从业人员确实需要思考下。在这里,就不方便说太直接,我们做的文化产业确实肩负着一些其他需求。忍者元素、日式建筑、樱花、和风服饰。

 

这些典型元素给了全球用户塑造出了一个更易于接受的世界。没有《血缘》的血腥味,没有《魂》系列的硬派脏乱感(大众视角)。这种妥协并没有让《只狼》丧失特色,因为本身东方元素对全球用户都是感兴趣的点,哪怕是中国玩家,对忍者元素,也是充满了好奇。《只狼2》的到来,以及更加的火爆,指日可待。